게임법 개정안으로 K-게임 경쟁력 상실 우려 목소리
게임법 개정안으로 K-게임 경쟁력 상실 우려 목소리
  • 이지혜 기자
  • 승인 2021.03.24 13:53
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정치권 쟁점 급부상한 ‘확률형 아이템’, 입법 규제 발의
K-게임 주춤, 중국 자본 ‘텐센트’ 국내 시장 지배력 확대

[한국뉴스투데이] 확률형 아이템 논란으로 탄생한 이른바 ‘게임법 개정안’을 둘러싸고 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 상실을 우려하는 목소리가 높아지고 있다. 게임 이용자를 기만한 명백한 사기 행위를 법적으로 규제해야 한다는 정치권의 움직임이 확률형 아이템에 대한 규제를 넘어 게임업계의 신용과 신뢰를 추락시키는 움직임으로 번져서는 안 된다는 지적이다.

문체부는 지난 22일 한국게임산업협회에서 주요 게임사의 대표급 임원, 한국게임산업협회 임직원과 게임산업 발전에 대한 간담회를 열었다.(사진출처/뉴시스)
문체부는 지난 22일 한국게임산업협회에서 주요 게임사의 대표급 임원, 한국게임산업협회 임직원과 게임산업 발전에 대한 간담회를 열었다.(사진출처/뉴시스)

◆ 정치권 쟁점으로 급부상한 ‘확률형 아이템’, 입법 규제 발의

확률형 아이템은 국내 게임사들의 주된 수입원으로 부분 유료화 게임의 주요 수익모델이다. 말 그대로 게이머들이 원하는 아이템이 나올 때까지 반복해서 비용을 지불하는 구조로 이뤄져 게임사들은 큰 이익을 얻는다. 10년 전 7조 원대였던 국내 게임 산업 규모가 최근 15조 원 수준까지 성장한 데는 사행성 확률형 아이템에 의존해 왔다는 분석이 나오는 이유다.

문제는 확률을 알 수 없는 ‘뽑기’로 대형 게임사들의 수익이 급증하는 사이, 소비자 보호는 뒷전이었다는 점이다. 해마다 사행성 논란이 일며 공론화되기도 했지만, 게임 산업 보호라는 명분으로 게임업계는 논란을 일축해왔다.

최근 문화체육관광위원회 소속 이상헌 더불어민주당 의원이 확률형 아이템 확률 공개 내용을 포함한 게임법 개정안을 발의한 데 이어 문화체육관광위원회 유정주 더불어민주당 의원과 정무위원회 소속 유동수 더불어민주당 의원도 같은 내용이 포함된 법안을 발의하며 확률형 아이템 논란이 쟁점화됐다.

특히 유동수 의원은 이상헌, 유정주 의원보다 강도를 높여 확률형 아이템의 확률을 공개하는 것은 확률에 따라 획득한 아이템을 재료 삼아 다시 확률에 의한 아이템 획득을 해야 하는 다중 뽑기(컴플리트 가챠)도 금지해야 한다는 내용이 담긴 법안을 발의하기도 했다.

확률형 아이템과 관련된 게임법 개정안을 법제화하려는 시도는 이번 21대 국회에서 처음 이뤄진 것은 아니다. 2015년에는 19대 국회 정무위원장을 지낸 정우택 새누리당 의원이 관련 법안을 발의한 바 있다.

20대 국회에서는 노웅래 더불어민주당 의원이 확률형 아이템 확률 공개 내용을 담은 게임법 개정안을 발의했으며, 정우택 의원도 19대 국회에 이어 20대 국회에서도 관련 법안을 발의했다.

이와 함께 이원욱 더불어민주당 의원이 10% 이하 기댓값을 지닌 확률형 아이템을 판매하는 게임의 이용등급을 청소년 이용 불가로 분류하도록 하는 내용을 담은 게임법 개정안을 발의하기도 했다.

이들 법안은 모두 각 국회 임기가 종료되면서 자동으로 폐기됐다.

◆ 문체부, 확률형 아이템 정보공개 법정화 필요성 언급

문화체육관광부 황희 장관은 지난 22일 한국게임산업협회에서 네오위즈, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 엔씨소프트, 엔에이치엔, 위메이드, 웹젠, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등 주요 게임사의 대표급 임원 그리고 강신철 한국게임산업협회장과의 간담회를 열었다.

이번 간담회는 게임산업 발전에 대한 정부 차원의 관심을 표명하는 한편, 업계 요청 사항 등 게임 시장의 확대 방안에 대한 현장 의견을 수렴하기 위해 마련됐다.

황 장관은 최근 논란이 되는 확률형 아이템에 대해 “자율규제에 대한 이용자들의 신뢰가 하락하고 있는데, 이러한 부정적 인식이 국내 게임산업 전반으로 확산할까 우려스럽다”며 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나아가야 한다”고 밝혔다.

이어 “현재 국회에서 논의 중인 게임법 개정과 관련해서도 게임업계, 이용자가 제기하는 다양한 의견들을 수렴해 완성도 높은 법안 마련을 위해 정부도 적극적으로 협력하겠다”고 덧붙였다.

이처럼 확률형 아이템이 국회에서 쟁점으로 떠오른 데 이어 정부에서도 적극적인 개입 의사를 밝힘에 따라 게임업계는 긴장하는 모습이다. 이번 논란으로 자칫 게임산업 전반에 대한 부정적인 이미지가 덧씌워질 수 있다는 것이 이유다.

게임업계 관계자는 “지난해 세계보건기구가 코로나19 확산을 막기 위한 수단 중 하나로 게임을 거론하면서 게임의 긍정적인 영향력이 세계에 확산하는 추세”라며 “확률형 아이템 문제가 산업 성장을 위해 짚고 넘어가야 할 문제이기는 하지만 확률형 아이템 확률 공개 여부를 지적하는 데 그치지 않고 게임업계의 신용과 신뢰를 지적하는 움직임으로 번지고 있다는 점이 우려된다”고 말했다.

◆ K-게임 주춤, 중국 자본 ‘텐센트’ 국내 시장 지배력 확대

이 가운데 중국발 게임의 추월 속도가 무섭다. 우리나라 게임 산업이 규제의 틀 안에 갇혀 글로벌 경쟁력을 잃고 있는 동안 중국 게임 산업이 글로벌 장악력을 기르고 있다.

글로벌 매출 1위 게임사 중국의 ‘텐센트’의 국내 투자 범위가 신생 게임개발사까지 확대됐다.

지난 22일 게임업계에 따르면 텐센트는 최근 국내 게임개발사 ‘앤유’에 수십억 원 규모의 투자를 진행한 것으로 알려졌다.

앤유는 2016년 설립과 동시에 PC MMORPG ‘프로젝트 N1(가제)’ 개발에 착수해왔다. 엔씨소프트 대만 법인 대표, 블리자드엔터테인먼트코리아 대표를 역임한 김정환 대표를 주축으로 주요 인력이 구성돼 있다.

텐센트는 지난 14일 네이버의 손자회사 ‘라인게임즈’에도 500억 원대 규모의 투자를 진행했다. 이에 대해 게임업계 안팎에선 텐센트의 국내 게임산업 영향력이 지나치게 비대해지고 있다고 경계하는 분위기다.

텐센트는 국내 ‘3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)’ 중 하나인 넷마블 지분 17.55%를 보유한 3대 주주이자 ‘배틀그라운드(배그)’로 글로벌 히트를 한 크래프톤의 지분 13.2%를 가진 2대 주주다. 텐센트 관계사인 에이스빌을 통해 카카오게임즈 지분 5.63%도 있다.

한편 복수의 게임업계 관계자는 “한국 게임의 중국행은 막혀 있는 상황에서 중국 자본이 국내 시장을 잠식하는 것은 불공정한 시장 경쟁으로 이어질 우려도 있다”며 “게임산업진흥법은 여론을 의식한 규제만이 아닌 본 취지에 맞게 게임 산업의 진흥과 K-게임의 글로벌 경쟁력 강화에 초점을 맞춰주길 바란다”고 전했다.

이지혜 기자 2jh0626@naver.com

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